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TDW 2022 | 黄一孟:相信游戏价值 TapTap更紧密连接开发者

作者:来源:发表时间:2022-08-01关注:我有话说

   以「Together as One」为口号,2022 TapTap 开发者沙龙 (TDW) 7月30-31日两天在线上举行。

  创办四年来,本届 TDW 首次纯线上举办,目的是希望让更多开发者可以不受地域、出行的限制,在线上便利地与 TapTap 管理团队、各部门负责人以及业内朋友,进行更深度的交流。

  因此,本届 TDW 在活动排期和议程上均进行了优化。沙龙从过往三届的为期一天拓展为两天,并增设了多组 QA 和圆桌论坛环节,也首次单独为 TapTap 各部门负责人开设为期大半天的分论坛,以期更完整深入地与更多开发者分享经验,展示 TapTap 努力为开发者创造的价值。

  在 Day 1 的沙龙活动中,来自海内外各地的千余位开发者、媒体朋友和 TapTap 团队,一同参加了分享和讨论。

  「今年对游戏行业来说有不小的挑战,但我们和大家仍然在 TDW,互相支持、鼓励,面对挑战。」心动 CEO 黄一孟在开场致辞时说,「当浪潮退去,游戏不再是暴利的流量变现工具,留下的人更多的还是出于对游戏的热爱与信仰。我们相信游戏的价值,我们能看到游戏给人们带来的快乐,为孩子们打开的广阔天地,为家人朋友连接起的亲情和友情。」

  黄一孟表示,自 2016 年 TapTap 创立以来,之所以可以不断面向玩家和开发者提升服务品质,最重要原因之一是来自开发者热情、高质量的反馈。尤其在一年一度的 TDW 上,开发者总是愿意积极地与 TapTap 团队进行沟通、反馈意见和建议,帮助 TapTap 做得更好,对此 TapTap 非常感谢并视之为驱动自身成长的宝贵动力。因此,在今年的 TDW 上,TapTap 的核心理念就是要与开发者更紧密地联结起来,并在议程设置和沟通机制上,更大程度地加强双向交流。

  TapTap 负责人戴云杰、TapTap 开发者服务 (TDS) 负责人江宏,以及《无悔华夏》制作人骆驼、《火炬之光:无限》制作人刘恒、《江湖悠悠》制作人大头诗人、 库洛游戏总裁李松伦、《疯狂动物园》制作人 Dylan Bevis、《我的世界中国版》制作人陈枫、《T3 Arena》制作人刘昭、《汉末霸业》制作人兼公司 CEO 邓钢、《永劫无间》制作人关磊等,参与本届 TDW 首日的主题分享。

  戴云杰在主题分享时表示,去年7月至今年6月,TapTap 中国版的新增用户评价数量为 656 万,同比增长 130%。同期,在国内版号暂停发放 8 个月的背景下,TapTap 中国版的游戏分发量,逆势同比增长 35.5% 至 7.43 亿次;同期海外用户评价数量 51.5 万,同比增长 100%,海外版的互动数同比增长 73% 至 296 万次,预约量达到 2980 万次,同比增长 91%。

  「这显示即便在不利的宏观情况下,手机游戏玩家的对于发现好游戏的需求依然强劲。」戴云杰说,「而放眼全球手游市场,将有更多的游戏玩家开始喜欢兼具创意和乐趣的手机游戏。手游依然是个好行业。」

  TapTap: 开发者最可依赖的自然流量来源

  创立伊始,TapTap 就确立了产品口号:「发现好游戏」。戴云杰在本次 TDW 主题分享环节进一步表示,TapTap 与其它游戏分发平台的最大区别是,TapTap 的编辑、算法推荐机制,都为了一个目标——想尽办法把更多好游戏分发给更多合适的玩家。

  「TapTap 不针对游戏流水进行分成,我们推荐游戏的动机更为纯粹,就是希望更多玩法出众、创意独特、制作精良的好游戏,被广大用户所接触和喜爱。」戴云杰说,「以这个目标为驱动,TapTap 正成为开发者最可依赖的自然流量来源。」

  去年7月至今年6月的这一年间,虽然经历了版号停发 8 个月,以致新增手机游戏内容出现空档期,但 TapTap 中国版相关运营数据显示,玩家依然选择 TapTap 去「发现好游戏」,并积极地在 TapTap 社区内进行讨论和互动。

  戴云杰说,在过去的一年,存量游戏分发是 TapTap 中国版最关键的任务之一,并录得了游戏分发量逆势同比增长 35.5% 的成绩,说明玩家仍十分渴求优质游戏内容,也显示在存量游戏中,仍有大量内容在此前没有玩家所了解,这也是 TapTap 存在的独特价值——将优质游戏匹配对应的流量,进而被玩家所认知和喜爱,并在 TapTap 进行更多讨论与分享。

  「在 TapTap 运营得好的游戏,将撬动极大的自然流量。」戴云杰表示。与之对应的是,TapTap 将持续提升游戏评价、评分的公信力、含金量,力求让 TapTap 更好地成为玩家决策的工具,以及业内更有影响力的指标。

  去年以来,TapTap 的首页分发卡片中,新增了玩法类视频。经过一年的实践,TapTap 认为玩法类视频对于提升用户的决策效率,以及提升游戏作品的展示效果,有显著的价值——「玩法类视频可以更快地、更高效地抓住玩家。」

  目前,在 TapTap 的首页玩法类视频,日均有效播放量接近 90 万次,可以带来 10 万次的游戏下载或预约量。每天有数百位视频创作者提供的接近 1 万个玩法类视频,在首页获得分发展示机会。TapTap 的视频创作者也已接近 2 万人,他们是玩法类和其它类型视频优质的内容创作者,在丰富了 TapTap 内容生态的同时,也可以为 CP 的游戏宣发,创造更多价值。

  由 TapTap 智能引擎和货币化 (IEM) 团队及 KA 团队共同主导的 TapTap 广告系统,在去年组建以来,也为 TapTap 商业化及 CP 服务提供了高效、高质量的基建、平台和服务体系运营。

  TapTap 广告系统已推出「一键试投」功能,针对不同品类和质量的游戏,该功能给予小型开发者 500 至 2000 元的试投额度,让开发者体验广告对于游戏冷启动的帮助。根据参与该功能的开发者反馈,「一键试投」的性价比较高,小量投放也有望对于站内和全网的获客,有撬动效果。

  今年,TapTap 广告系统还将优化「深度转化」功能,在保持将下载作为计费点的同时,优化后链路效果,进一步解决开发者对于游戏的变现效率问题。而 TapTap 第一方的商业化运营团队,也将向开发者全力提供面对面的服务,帮助开发者更全面地了解 TapTap 广告系统,提升客户价值。

  戴云杰表示,商业化的目标是,帮助期望产品更好爆量的开发者,提供加成服务。「TapTap 已建立非常系统专业化的团队与前后支撑,一切都是为了产品更好的推广而服务。」

  与传统的应用分发平台不同,TapTap 对于优质内容的定义,并不以开发者的体量、游戏收入为评判因素,而是希望更多被玩家所喜爱的游戏,都能得到相对应的展示机会。因此,TapTap 也愿意与广大开发者合作,针对优质游戏内容进行全网联合推广,以及期望让这些游戏内容在 TapTap 站内获得标准化的流量支持。

  「我们不止完全不和开发者分成,让大家放心地将 TapTap 当做官网渠道;也希望能回报那些给 TapTap 带来玩家、带来更多优质内容、为我们的玩家社区做出贡献的游戏。」戴云杰说。

  TapTap 开发者服务:功能升级 为开发者提供出海基建支持

  TapTap 开发者服务 (TDS) 负责人江宏分享说,针对游戏出海的痛点,TapTap 开发者中心 (DC) 和 TDS,目前正在针对性提供 TapTap 海外版的开发者服务功能,以期更好地服务开发者出海。

  例如,针对海外市场繁杂的支付渠道,TDS 将推出聚合支付服务 TapTap Payment,为接入的开发者提供统一的支付接口,从而可以极大便利地将海外支付接口统一。

  「例如在东南亚或南美市场,当地的主流支付渠道非常多,也有包括礼品卡充值、电信运营商话费充值等多种支付形式,如要一一接入,对于出海的开发者是个比较头疼的问题。」江宏说,「TapTap Payment 可以通过统一的 SDK 解决这一问题,从而释放开发者额外的创作热情。」

  江宏表示,由于海外合规、税费等因素,TapTap Payment 的运营存在难以忽略的成本,因此这项服务将向开发者收取合理的额外服务费用,但 TapTap 的目标并非是将 TapTap Payment 打造为商业模式,而是希望帮助开发者减少游戏内容开发之外的研发成本。

  「上架 TapTap 海外版的游戏,并不会被强制要求接入到 TapTap Payment,而是一个可选项。」江宏说,「我们希望开发者可以判断自行接入海外支付渠道和接入 TapTap Payment 之间的综合成本,自主作出选择。赋予开发者更多选择权,一直是 TapTap 长期坚持的策略,今后也不会改变。」

  此外,TapTap 也已与亚马逊云科技 (AWS) 合作,向出海开发者提供「云创计划」。每个参与此计划的开发者均可获得价值 3.5 万美元的 AWS 代金券,并获取技术专家及合规支持,以及定期出海主题分享。目前已有二十余家游戏厂商参与了「云创计划」。

  江宏表示,目前 TDS 每天服务着 500 个活跃游戏及近 200 万活跃玩家,全新升级的开发者中心 Dashboard、以及 TDS 下的实名认证与防沉迷模块、成就系统、内嵌动态、好友社交等服务,也正在帮助更多开发者便利地利用 TapTap 生态与服务,为更多玩家带来激动人心的游戏体验。

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  TDS 目前也正着手推进全新的公告、礼包、客服系统,以及面向中小开发者的「薪火计划」,希望帮助让更多开发者了解、欢迎并接入 TDS 所提供各项服务。

  QA 精选

  相较于以往三届 TDW,本届沙龙面向广大开发者提供了更多实时交流和 QA 的机会。仅在本届沙龙第一场 QA 环节中,开发者就踊跃提出了数十个问题。以下是相关 QA 精选:

  1.今年 TapTap 准备以国际化作为发展重点,在帮助国内开发者出海方面有哪些布局?

  答:TapTap 海外目前虽然用户数还在起步发力阶段,但是海外工作的优先级是最高的。目前,TapTap 海外已经有能力帮助开发者解决几个痛点:比如预约系统。App Store 和 Google Play 并没有针对游戏预约的特点进行优化,比如预约时间最长只有半年,且必须提供完整的包体。而在 TapTap 海外版,不但对于预约的时间、包体约束条件没有这么严格,且以当前 TapTap 海外用户规模和质量,已经足够帮助游戏进行早期测试。此外,如果开发者愿意与 TapTap 海外版进行联合推广,我们也会积极服务。

  2.TapTap 海外版也是零分成吗?开发者可以免费使用 TapTap Payment 吗?

  答:TapTap 海外版也将继承中国版的零分成模式。

  而由于海外合规、税费等因素,TapTap Payment 的运营存在难以忽略的成本,因此这项服务将向开发者收取合理的额外服务费用,但 TapTap 的目标并非是将 TapTap Payment 打造为商业模式,而是希望帮助开发者减少游戏内容开发之外的研发成本。但 TapTap Payment 不会强制要求开发者接入,这项服务秉持了 TapTap 核心理念:给予开发者充分的选择自由。

  3.如果我们工作室想专门做海外独立游戏,走 TapTap 能存活么?比如10个人来制作游戏,月收入能达到 5 万吗?

  答:其实中国手游在海外的竞争力是显著的,这一点无需妄自菲薄。所以10个人团队月收入 5 万,我们认为还是很有机会的。

  另外我们建议,开发者目前也并无必要只上 TapTap 海外,而放弃 Google Play 和 App Store. 以心动为例,我们在国内发游戏是舒适区,但海外遇到的新问题还是蛮多的。我们希望通过自己在海外发行游戏的经验积累,反哺到 TapTap 海外版的功能开发和社区运营上,让更多国内开发者在海外发游戏变得更简单。

  4.TapTap 海外版会加强 GameFi web3 游戏的社群建设吗?

  答:不会。TapTap 创立以来有个简单原则:任何向玩家宣称可以在游戏内赚钱的游戏,TapTap 都不会考虑上架。GameFi 也是其中一类,我们对这个类型有保留意见。我们认为,游戏的核心还是 gameplay,而非任何类似 Play to Earn 的理念。GameFi 也并非传统意义上拥有良好 gameplay 体验的游戏。这并非说我们站在玩家道德制高点去抨击 GameFi,而是这并非是 TapTap 想去做的一件事。

  5.TapTap 未来会考虑类似 XGP 和 PS Now 的订阅制服务吗?

  答:付费订阅制是我们一直关注和看好的商业模式。但是就当前 TapTap 国内版所处的宏观环境而言,并非推广订阅制的好机会。因为订阅制的核心需要持续的新增内容,而受限于环境,国内新增游戏内容的数量和质量存在不确定性。当市场回暖到繁荣和精品迭出的环境中,我们会积极考虑订阅制的可能性。

  6.TapTap 考虑过提供给开发者直接在 App 里开直播的功能吗?

  答:会的。这个月,TapTap已经直播过原神前瞻性的特别节目,也正在尝试直播香肠派对的年赛。未来 TapTap 会将直播产品化,提供给开发者。

  7.请问对独立游戏工作室(非公司)有什么新的帮扶策略吗?

  答:如 TDS 负责人江宏在分享环节所述,TDS 的大部分服务是免费的,且我们与 AWS 联合推出的「云创计划」等,也有价值较高的现金抵用券给开发者。

  TapTap 最大的特色是,想尽办法把好游戏分发给玩家。因此 TapTap 与包括独立游戏工作室在内的中小开发者之间,天然的是互利关系。而游戏本身能赚多少钱,由于 TapTap 不参与分成,所以反而不是决定性因素。

  我们发现,独立精品游戏在 TapTap 社区的活跃度,以及开发者与玩家的互动,也是走得与玩家更近的。我们希望这个局面可以持续且更健康,并通过 TDS 来实际地帮助开发者降低项目研发和运营的不确定性。当然,也更希望在互利的情况下,TapTap 能拥有更多来自开发者的独占游戏。

  8.开发者联投对于产品是否在安卓其他渠道上架有限制吗?如果没有,对买量成本回收的评估会有影响吗?

  答:TapTap 独家游戏的确可以撬动更多的自然量,比如《香肠派对》。但非 TapTap 独家游戏与 TapTap 一起做联投也完全没有障碍。同时,我们希望更多游戏可以与 TapTap 深度合作,这将对于 TapTap 社区的生态更有帮助,对应地,TapTap 对于这类高品质深度合作游戏的联投补贴也有望提供更多支持。

  9.纯 IAA 产品,在买量不占优势的情况下,这类产品 TapTap 有相关的政策扶持吗?

  答:纯 IAA 产品的买量价格普遍是很低的,但由于 IAA 效果当前并不很理想,导致产品 ROI 可能欠佳。但这类产品对于与 TapTap 进行联合投放是有价值的,尤其在接入 TDS 和 TapPlay 后,产品有望给 TapTap 带来产品内容库和社区生态的帮助,而 TapTap 优质的流量池也为这类产品在 TapTap 内的获量提供了潜力。因此,TapTap 为高质量的 IAA 产品提供联合推广的补贴,对于特别优质的茶品, TapTap 甚至会考虑完全承担产品站外 UA 的成本。

  10.如果游戏想做的是PC+移动端两个终端,使用 TDS 是否支持 PC 端的一些服务?

  答:我们认为未来游戏的跨平台趋势比较明显。心动的 Flash Party 和 T3 Arena 目标也是跨平台游戏,因此 TDS 在设计上就支持跨平台,PC 端游戏接入 TDS,并在 Steam 等平台进行发行,也是没有问题的。

  11.TapTap 有考虑过端游方向吗? TapTap 有考虑面向个人开发者吗?

  答:如上所述,游戏跨平台是趋势。因此 TapTap 确实一直关注端游方向,不过由于精力以及更重要的国内宏观环境因素,PC 游戏版号相较手游版号更难获取,加之与现有的成熟 PC 游戏分发平台的竞争,所以暂时还没有 TapTap 端游化的明确时间表,但我们对于这个领域一直十分关注。

  而 TapTap 一直也是面向个人开发者的。TapTap 不参与分成,因此更关注游戏本身的品质,TDS 的推出也是很有利于个人开发者从繁杂的重复造轮子困境中走出来,释放创意。TapTap 开发者中心也一直欢迎个人开发者注册,以及在 TapTap 发布游戏。

  12.假如个人作者创作出了非常优秀的游戏,TapTap 上的流量也非常不错,但创作者因个人没有相关条件,TapTap 会考虑帮助其进行商业化运营吗?

  答:会的。心动的 Premium Game 发行部多年来致力于将更多精品独立游戏带给更多玩家。之前也发行过《风来之国》、《泰拉瑞亚》、《人类跌落梦境》等等精品独立游戏。欢迎优秀的个人作者与心动 Premium Game 发行部接洽,我们会提供优质的合作资源,以及成熟的发行经验。

  13.我们团队以前是做 StarCraft 2 的 MOD 地图,以及 DotA 2 的 MOD 地图,请问心动自研的星火编辑器 (SCE) 后续大概的发展方向是什么样的呢?和 UNITY 引擎有什么区别?

  答:你们团队其实是最适合使用 SCE 的团队之一。与这两个游戏编辑器类似,SCE 非常合适以很低的成本,去制作特定类型的游戏,即顶视角的 2D 游戏。SCE 在美术资源等方面的约束也比较明确,十分适配这类型的游戏,且开发门槛非常低。

  我们希望通过 SCE,1-2人的团队利用两个月就能做出与 10-20 人团队在 UNITY 上要用半年甚至一年才能做出来的游戏,甚至通过 SCE 可以实现相较于 UNITY 更好的美术完成度。

  但 SCE 本质与 UNITY 是不一样的产品。SCE 本质是地图编辑器,而 UNITY 是通用引擎,后者的内容创作天花板的确是更高的。但 SCE 对于快速开发顶视角 2D 游戏,在效率方向有优势。更重要的是,SCE 与 TapTap 之间的关联是非常平滑的,通过 SCE 制作的游戏可以直接在 TapTap 上发布,并且进入推荐算法系统,即有机会面向每天数百万的 TapTap 活跃用户进行推荐,且还能获得 TapTap 完整的论坛、评价社区体系。对于 TapTap 来说,也十分希望通过 SCE 获得更多游戏内容,从而更好地满足玩家「发现好游戏」的需求。

  14.使用星火编辑器做内容,在收益上如何实现?

  答:如上所述,依托 TapTap 现有的用户和流量池,SCE 制作的游戏平滑发布到 TapTap 后,是不用担心冷启动的条件的,优秀的 SCE 游戏不用担心 UA 会很难。

  在商业模式上,SCE 跟其它引擎类的工具类似,也考虑是分成模式,毕竟 SCE 作为创作工具,实际参与了游戏的创作。目前,SCE 游戏的分成比例未定,但首要目标是让 SCE 的游戏作者能赚到钱。

  另外,我们建议 SCE 游戏开发者可以更多地面向海外市场创作游戏。

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